Как развивался киберспорт в последние несколько лет

Топ-3 онлайн казино за 2020 год:

История киберспорта

Киберспорт – вид спорта, основанный на соревновательной деятельности с использованием видеоигр. Может также называться компьютерным или электронным спортом.

Начало истории киберспорта

В 70-е годы XX века в Стэнфордском университете проходят первые соревнования по компьютерной игре Spacewar. Это событие проходило в одной из компьютерных лабораторий университета, а первых участников и зрителей заманивали туда бесплатным пивом. В 1980 году уже около десяти тысяч геймеров из США состязались на чемпионате по Space Invaders.

В 1980-е годы электронный спорт в основном развивался на базе только что появившихся игровых приставок. С момента выхода Nintendo и Sega Genesis, многие компании стали вкладывать солидные средства в дело приобщения людей к видеоиграм.

Серьезным прорывом в распространении компьютерных игр стали 90-е годы, появление интернета дало серьезный толчек в развитии видеоигр. Участники получили возможность устраивать между собой соревнования по Quake или Warcraft.

Стремительное развитие киберспорта

В 90-х годов проходит целая серия турниров, появляются профессиональные лиги, такие как Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League. Их целью становится распространение киберспорта по всему миру, регулярное проведение соревнований по наиболее популярным играм Counter-Strike и Quake.

В Южной Корее в начале 2000-х годов наступает настоящий бум киберсорта. Студенты, школьники и все молодое население излюбленным местом отдыха выбирают интернет-кафе. Южная Корея одна из первых стран систематизировавших киберспорт на законодательном уровне.

Соревнования международного уровня

Соревнования по киберспорту проходят ежегодно во многих странах мира. Игры транслируются напрямую, через интернет, привлекая тем самым огромную аудиторию. Олимпийскими играми по киберспорту считается турнир World Cyber Games, который проводится ежегодно с 2000 года. Престижными считаются соревнования, проводимые производителями игр — The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of legends.
В 2020 году создана Всемирная ассоциация киберспорта.
Предполагается, что уже к 2020 году годовой оборот киберспорта будет превышать 5 миллиардов долларов, что больше чем в хоккее или баскетболе.
В наши дни киберспорт приносит огромные деньги, а зрительский интерес продолжает расти. Крупнейшие призовые в истории киберспорта выиграла китайская команда Wings Gaming в 2020 году — 9,1 миллионов долларов, а крупнейший призовой фонд по игре Dota 2 составил больше 20 миллионов долларов.

Киберспорт в России

В 2001 году киберспорт в нашей стране признан официально, причем Россия сделала это первой в мире. В начале этот спорт держался и развивался только благодаря энтузиастам и геймерам, неравнодушным фанатам игр. Но с 2003 года ситуация кардинально меняется, появилась профессиональная лига, киберспортивные организации, стали проводиться чемпионаты и турниры.
В 2020 году один из университетов России приступил к реализации учебной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».

Как развивался киберспорт в последние несколько лет

В прошлом году российский рынок киберспорта по разным подсчетам оценили в $40–45 млн. Большая часть доходов — рекламные бюджеты. Они составляют от $14 млн до $27 млн. Эти цифры приближаются к рекламным бюджетам российских банков первой десятки. Спонсорами различных киберспортивных мероприятий в течение года выступили крупнейшие отечественные и мировые компании — «МегаФон», «Почта Банк», Volkswagen, Gillette и другие.

Сегодня все больше брендов приходит на растущий рынок. И конечно же, всех интересует, что с ним будет дальше. Мы предлагаем проследить за индустрией esports от ее истоков до сегодняшнего дня и трендов будущего.

Эпоха аркадных турниров

История киберспорта тесно связана с развитием игровой индустрии, особенно с многопользовательскими играми. Считается, что первые серьезные турниры начали устраивать в 70-х, но истоки индустрии можно проследить и в далеком 1958 году.

Тогда физик-ядерщик Уильям Хигинботам (William Higinbotham) в качестве эксперимента разработал игру «Теннис для двоих». Он хотел оживить для посетителей традиционный день открытых дверей Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, США. И ему это удалось — сотни людей выстраивались в очередь, чтобы сразиться друг с другом в партию виртуального тенниса на ЭВМ с помощью предка первого контроллера. События того дня иногда называют рождением киберспорта.

«Теннис для двоих» скорее стал демонстрацией развлекательных возможностей компьютеров. Посетители мероприятия лишь знакомились с новой технологией. А профессионально соревноваться в компьютерных играх энтузиасты начали позднее — в 1960-х после выхода видеоигры Spacewar! Она позволяла двум игрокам вступать в космические битвы друг против друга. Развлечение стремительно набирало популярность в растущем сообществе программистов и студентов американских технологических вузов.

Рейтинг казино на русском языке:

В 1972 году в Стэнфордском университете состоялась первая «Межгалактическая космическая олимпиада» по игре в Spacewar! Именно это событие можно назвать рождением профессионального киберспорта. Важно, что у первого в своем роде мероприятия почти полувековой давности уже был спонсор — журнал Rolling Stone. Победитель получил годовую подписку на журнал.

Большинство соревнований последующих восьми лет оставались локальными — они проводились на базе университетов. Первым ивентом, вышедшим за пределы студенческих сообществ, стал чемпионат по игре в космическую аркаду Space Invaders. В 1980 году он собрал свыше 10 тыс. геймеров со всех Соединенных Штатов. Компания Atari выступила организатором турнира. Консоль этого производителя стала основной платформой для игроков и символом мероприятия. Изначально игра попала в США вместе с автоматами разработчика Space Invaders, но в 80-м она была портирована на консоль Atari 2600. В первый же год компания продала более двух миллионов экземпляров игры на новой платформе, а продажи консоли с этого момента удваивались ежегодно в течение нескольких лет.

У Atari был и менее удачный опыт в организации турниров. Чемпионат 1981-го в Чикаго, по свидетельствам участников, стал провалом для компании. Хотя на кону и был первый крупный призовой фонд — $50 тыс. В итоге вместо тысяч игроков в мероприятии приняло участие меньше 150 геймеров, а главный приз так никому и не достался. Основная причина заключалась в обязательном взносе и низком уровне организации. Тем не менее турнир по Space Invaders, поддержанный Atari, сыграл не последнюю роль в популярности Atari 2600 в США. Поэтому компания не оставила попыток развивать геймерские ивенты и сообщества.

Следующим шагом для нее стала поддержка одного из первых «киберспортивных кланов» — Atari VCS Bundesliga. Он был организован друзьями из Германии в 1980 году как клуб по интересам, но достаточно быстро начал разрастаться в нечто большее. Первые участники соревновались друг с другом в однопользовательских консольных играх. Чуть позже они узнали о существовании других немецких клубов. С этого начались региональные турниры, а фан-сообщество переросло в одну из первых киберспортивных лиг. В 1982 году почти 30 клубов по всей стране боролись за звание «Чемпиона Германии» в нескольких дисциплинах.

В те же годы профессиональные и любительские лиги и команды начали формироваться в Соединенных Штатах. Национальная команда по видеоиграм США (USNVGT) была основана в 1983 году Уолтером Дэем (Walter Day). Во многом это событие обязано обложке журнала Time, вышедшего годом ранее. Она была посвящена видеоиграм, и именно это вдохновило владельца игровых автоматов Дэя на запуск единого рейтинга геймеров — Twin Galaxies. На его основе возник чемпионат «Матч всех звезд Калифорнии». Мероприятие посетили репортеры журнала Life и выпустили подробный материал с фотографиями. Он стал одним из первых случаев широкого освещения киберспортивного турнира в СМИ.

В 1983 году Twin Galaxies организовала первый турнир по видеоиграм за титул чемпиона мира. Разумеется, звание было условным — участвовали в основном геймеры из США. В этом же году лучших игроков по версии Twin Galaxies отправили в турне по штатам под названием Electronic Circus. На глазах у зрителей они сражались друг с другом в популярные аркады. Помимо призов за победы, им выплачивался гонорар за участие в шоу, так что группу геймеров из Electronic Circus можно назвать первыми профессиональными игроками с контрактами.

К тому моменту, когда Уолтер Дэй пришел к созданию USNVGT, индустрии аркадных автоматов и ранних консольных игр оставалось находиться в авангарде киберспорта совсем недолго. Интерес игроков к ним начал снижаться с появлением новых жанров и платформ.

Эпоха консолей и сетевых игр

В конце 80-х и начале 90-х крупные турниры сосредоточились на популярном жанре файтингов. Зародившийся в игровых залах с аркадными автоматами, этот жанр «покорил» и игровые приставки, которых становилось все больше: уже в середине 80-х у Atari на американском рынке появился серьезный конкурент в лице Nintendo. Немного позже к нему присоединилась и Sega. В 1996 году состоялся первый чемпионат Evolution Championship Series (EVO). Сегодня он считается крупнейшим в своем роде.

Все больше людей знакомилось с индустрией благодаря таким массовым ивентам, как Nintendo World Championships. С этим шоу компания в 1990 году посетила десятки городов США и продемонстрировала главные игровые новинки. Победители соревнований одними из первых в истории киберспорта получили серьезные призы — деньги, автомобили Geo Metro и телевизоры.

На пике популярности консольных соревнований ими заинтересовать бренды из разных сфер, не только из геймдева. Например, в 1994 году американская сеть видеопроката Blockbuster Video вместе с журналом American GamePro организовала свой чемпионат мира по играм Super Nintendo и Sega Mega Drive. Но несмотря на множество мероприятий и приход спонсоров, к середине 90-х консольные игры уже готовились покинуть пьедестал лидера в мире киберспорта.

На смену им пришли компьютерные игры. Поворотным моментом в развитии индустрии стал выход в 1988 году стратегии в реальном времени по вселенной Star Trek — Netrek. Журнал Wired назвал Netrek «первой спортивной онлайн-игрой». Геймеры — в основном сотрудники научных учреждений — сражались друг с другом по сети в виртуальной галактике. Netrek стала первой многопользовательской компьютерной игрой, которая смогла объединить людей из разных точек Земли.

С развитием интернета расстояние между странами перестало быть серьезным препятствием для игроков. Американским командам больше не нужно было ехать в Европу, чтобы сыграть с конкурентами из Великобритании. В 90-х годах игроки начали создавать кланы в мультиплеерных играх и соревновались друг с другом по сети. Примерно в это время сформировались крупные турниры и лиги, «дожившие» до сегодняшнего дня — Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon и другие.

В мае 1997 года произошло одно из ключевых событий в мире профессионального киберспорта. В США состоялся исторический турнир по Quake — Red Annihilation. В качестве организаторов, спонсоров и партнеров выступали такие крупные ИТ-компании, как Intergraph, id Software, Rendition. В чемпионате приняли участие примерно 2 тыс. геймеров. Финальный матч проходил в Атланте во Всемирном конгресс-центре. Ивент широко освещался в СМИ, а его финал стал одной из главных новостей на следующий день. Победителем турнира стал Деннис Фонг (Dennis Fong), который не только вписал свое имя в историю киберспорта, но и забрал главный трофей — личный Ferrari одного из разработчиков Quake.

События Red Annihilation изменили многое. Крупный приз и освещение ведущими СМИ подтвердили, что киберспорт стал серьезной индустрией с большим количеством зрителей. В этом смысле он приблизился к «классическим» зрелищным спортивным дисциплинам со своими звездами и лигами.

Индустрия расширялась на новые регионы, для которых киберспорт сразу становился больше, чем развлечением. В Южной Корее уже в 2000 году была создана Корейская ассоциация киберспорта как одно из ведомств Министерства культуры, спорта и туризма. Ключевой задачей новой организации с самого начала стала коммерциализация этой сферы. В 2000 году первый международный чемпионат World Cyber Games (WCG) с призовым фондом в $200 тыс., организованный при поддержке Samsung, прошел в городе Йонъин. Тогда игровыми дисциплинами выступили: Age Of Empires II, FIFA 2000, Quake III Arena, StarCraft: Brood War и Unreal Tournament.

Россия не оставалась в стороне от общемирового тренда. Как и в азиатских странах, здесь множество любительских турниров в конце 90-х проводилось в компьютерных клубах. Неизвестно точно, какие события этому предшествовали, но в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Однако дисциплина продержалась во Всероссийском реестре видов спорта всего пять лет.

С 2001 года можно отсчитывать историю присутствия россиян на крупных кибеспортивных турнирах. С этого момента игроки принимали участие в отборочных соревнованиях на CPL и WCG. Вскоре им удалось громко заявить о себе — в 2002 году команда из московского компьютерного клуба M19 стала чемпионом мира WCG, а Алексей Нестеров (известный под ником LeXeR) стал первым россиянином, который выиграл турнир QuakeCon.

После успеха отечественных киберспортсменов на мировой арене на российскую индустрию обратили внимание бренды. В 2003 году в Москве прошло первое соревнование ASUS Open — этот чемпионат проводился в РФ на протяжении последующих восьми лет. Победителям доставались денежные призы и видеокарты. В том же году образовалась известная российская команда Virtus.pro и Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига, которая провела десятки турниров мирового уровня.

В будущем многих игроков ждали личные и командные контракты с брендами, но в самом начале российской индустрии все еще был плохо знаком формат спонсорской поддержки. Тем не менее число профессиональных турниров росло, а вместе с этим — призовые фонды.

Киберспорт становится массовым

На крупнейших международных соревнованиях к середине 2000-х призовые банки достигали миллиона долларов. Количество киберспортивных дисциплин разрасталось. Всего за несколько лет к ним добавились новые жанры — MMORPG, MOBA и другие. Каждый жанр в отдельности привлекал не только игроков, но и новых зрителей.

Киберспорт стал неотъемлемой частью массовой культуры. Первые шоу на тему видеоигр выходили на телевидении в США и Великобритании еще в 1980-х. Многие из них пользовались популярностью, но большинство закрылось с падением интереса сначала к аркадам, а после — к консольным файтингам. Новые времена и жанры требовали смены формата. Ответом стали шоу, которые позволяли наблюдать за тем, как играют другие люди. Одна из первых программ в жанре Let’s play — GameCenter CX — вышла на японском телевидении еще в 2003 году. Приглашенные знаменитости играли в игры, а зрители следили за происходящим на экране. Новые выпуски GameCenter CX снимаются и по сей день.

Следующим шагом в популяризации игровой индустрии стало появление стриминговых платформ. Они перенесли концепцию Let’s play с телевидения в интернет. Одним из пионеров стриминга стал портал Justin.tv. Изначально у него было множество тематических разделов, в каждом из которых пользователи могли добавлять и смотреть видеотрансляции. Через четыре года после запуска владельцы платформы решили выделить игровой раздел в отдельный проект, так как он пользовался особой популярностью. Этот проект получил название Twitch.tv. Уже в 2020 году он привлек $15 млн в качестве инвестиций, а в 2020-м компанию купил Amazon за $970 млн.

Сегодня на Twitch транслируется большинство крупнейших киберспортивных соревнований по всему миру. Они собирают миллионы зрителей, которые формируют новую экономику вокруг индустрии. Рекламодатели спонсируют отдельные стримы и целые турниры, а сами стримеры за гонорар рекомендуют товары своим зрителям во время эфиров. Благодаря этому растет популярность не только стримингового сервиса, но и всей индустрии киберспорта в целом — как любительского, так и профессионального сегмента.

Появление Twitch совпало (или даже предопределило) созревание рынка киберспорта, за которым последовал массовый приток инвестиций и рекламных бюджетов. Сегодня бренды выступают организаторами, спонсорами и партнерами крупнейших мероприятий и отдельных команд. Некоторые геймеры в последние годы стали звездами, а билеты на офлайн-мероприятия с их участием разлетаются за считаные часы с момента старта продаж.

У команд, в том числе российских, появились постоянные спонсоры. Суммы рекламных сделок только растут. К примеру, один из контрактов Vitus.pro приносил команде $10 тыс. ежемесячно. Сегодня годовые договоры российских команд со спонсорами оцениваются в сотни тысяч долларов.

Объем мирового рынка киберспорта по итогам 2020-го должен был вплотную приблизиться к миллиарду долларов. В 2020-м, согласно прогнозам, он перешагнет и эту планку. Россия в прошлом году стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы с прогнозируемым темпом роста на ближайшие два года в 20%. Благодаря притоку рекламных средств и третьей по размеру аудитории в мире в России развивается экосистема со своими инфлюенсерами, лигами и звездами.

Эти факторы формируют еще один важный тренд — киберспортивные команды становятся инвестиционным активом. Только за последний год на российском рынке произошло несколько крупных сделок:

  • В 2020 году Mail.ru Group купила киберспортивный холдинг ESforce, созданный на базе Virtus.pro. Тремя годами ранее Алишер Усманов инвестировал в команду $100 млн.
  • В январе прошлого года МТС купила киберспортивный клуб Gambit Esports.
  • В этом году концерн Daimler купил у Mail.Ru Group немецкий клуб SK Gaming, входивший в состав ESforce.

Рост рекламных бюджетов, корпоративных инвестиций и появление профессиональной инфраструктуры — это тренд не только российского рынка, но и индустрии в целом. Все указывает на то, что по своей массовости и экономике она неуклонно приближается к популярным «традиционным» видам спорта.

Инвестиции, рекламные бюджеты и новая экономика вокруг киберспорта дают почву для оптимистичных прогнозов. Например, исследовательская компания Newzoo считает, что по объему аудитории некоторые кибертурниры уже к 2021 году смогут превзойти одни из самых популярных спортивных мероприятий. Существуют и другие прогнозы на будущее.

Рекламные бюджеты продолжат расти

Порог входа для рекламодателей на рынок повышается с ростом популярности киберспорта. Чтобы получить размещение на крупных турнирах или спонсорство ведущей команды, уже сейчас нужны весьма солидные бюджеты. Дело не только в росте аудитории, но и в развитии экосистемы. Сегодня у команд и игроков появляются агенты, которые представляют их интересы, а организация турниров требует все больше средств на призовые фонды.

Роль нишевых рынков растет

В 2006 году состоялся первый крупный турнир по казуальным веб-играм — WorldWide Web Games. Победитель забрал приз в миллион долларов. Этот ивент «выбился» из череды зрелищных соревнований по таким дисциплинам, как Quake, Counter-Strike, Starcraft, и привлек к себе много внимания.

Сегодня популярность набирают мобильные игры, и соревнования по ним уже не считаются чем-то необычным. Более того, они выходят на национальный уровень — несколько лет назад на Филиппинах прошел масштабный турнир по игре Clash of Clans. Лиги набирают в свой состав перспективных «мобильных» геймеров и участвуют в турнирах, за которыми наблюдают фанаты этого жанра. Соревнования проводятся и по играм в дополненной реальности, таким как Pokémon Go.

В будущем число доступных платформ и жанров, вероятно, будет расти. А это — новые возможности для брендов. Уже сейчас существуют технологии, позволяющие интегрировать рекламу в VR/AR-игры. Они помогут рекламодателям выйти на растущую аудиторию нишевых киберспортивных ивентов.

Некоторые американские вузы предлагают выдающимся киберспортсменам стипендии, признавая тем самым их спортивные достижения. Калифорнийский университет в Ирвайне в 2020 году при поддержке разработчика видеоигр Riot Games открыл собственную киберспортивную арену — кампус, где студенты могут развивать свои навыки в профессиональном гейминге. Для брендов такие образовательные инициативы — возможность наладить контакт с перспективными игроками «со школьной скамьи». В будущем следует ожидать появления целых киберспортивных кафедр со стипендиями от спонсоров.

Новые технологии размещения и аналитики

Одной из проблем для отрасли долгое время служило отсутствие прозрачности — рекламодателям неясно, кто потребляет основной контент. С приходом серьезных бюджетов и игроков развивается и рекламная инфраструктура рынка. В 2020 году компания-измеритель Nielsen запустила киберспортивное подразделение и заключила партнерство с издателем Activision. Благодаря этому бренды могут получить подробную аналитику по аудитории таких игр, как Overwatch и Call of Duty.

При этом на стыке блокчейна и маркетинга появляются новые инструменты для размещения внутриигровой рекламы. Стартапы уже сейчас разрабатывают решения, которые задействуют игровое окружение — виртуальные билборды, внешний вид персонажей и так далее. Блокчейн служит инструментом борьбы с мошенничеством — данные о показах объявлений записываются в неизменяемый реестр. Для рекламодателей это дополнительная гарантия, что их бюджеты расходуются эффективно.

История профессионального киберспорта демонстрирует, как хобби небольшого сообщества программистов за полвека превратилось в многомиллиардную индустрию. Ожидается, что через пару лет о ней будет осведомлен каждый четвертый житель планеты. Новые технологии стриминга и аналитики, новые форматы и жанры соревнований откроют дорогу для рекламодателей разных размеров и из разных сфер. Вложения брендов в рынок, который они еще совсем недавно считали «Диким Западом», будут расти. Возможно, в самое ближайшее время нас ждет проведение первого «Киберсупербоула» с огромными рекламными бюджетами и аудиторией.

Как развивался киберспорт в последние несколько лет

Основатель игрового медиа Kanobu Гаджи Махтиев призывает к объективности. «По прогнозам, в следующем году вся игровая индустрия составит порядка $100 млрд, — напоминает он. — Весь киберспорт займет всего 1% от этого рынка — в пределах статистической погрешности».

По мнению Махтиева, российским чиновникам может не понравиться интернациональность киберспорта. Например, за клуб Virtus.pro сейчас играет команда поляков. А если отношения России с Западом снова накалятся, наш киберспорт может быть отрезан от правообладателей кибердисциплин.

«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».

Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2020 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).

Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2020 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2020 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2020.

Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague.

Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».

Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции».

Большую роль в популяризации киберспорта сыграла стриминговая платформа Twitch, запущенная в 2020 году. Геймеры получили возможность транслировать игровой процесс и получать за это деньги от поклонников и рекламодателей. Сначала ее купил Google, потом — Amazon. Сумма каждой из сделок составила рекордные $1 млрд.

Сейчас Twitch — один из ключевых покупателей киберспортивного контента. Например, в этом году он приобрел права на трансляцию отечественного турнира «Эпицентр». Но с тех пор, как киберспорт пошел в массы, конкуренцию Twitch в погоне за контентом составляют YouTube, телеканалы (например, российские МатчТВ и 2×2) и даже соцсети, которые запускают собственные стриминговые платформы.

Так, в мае 2020 года «Одноклассники» открыли игровую витрину для видеотрансляций. Ее запуск был приурочен к чемпионату Warface Open Cup 2020 и четвертому сезону Game Show Open. В августе «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru» провели собственные трансляции финала турнира The International по Dota 2. Гаджи Махтиев из Kanobu считает, что «ВКонтакте» имеет все шансы стать сильным конкурентом Twitch.

«Интерес к киберспорту растет во всех сферах, — констатирует рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Со стороны федеральных и кабельных телеканалов, стриминговых платформ и соцсетей. Также права на трансляции могут закупать ОТТ-сервисы и Smart TV. Киберспорт ждет судьба топовых спортивных дисциплин — футбола и хоккея».

Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. Год назад венчурный фонд Алишера Усманова USM вместе со своими партнерами инвестировал $100 млн в старейший отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro.

В него входили команды по разным кибердисциплинам, компании-организаторы турниров, букмекерские конторы и обширные медиаресурсы с совокупной аудиторией 30 млн в месяц. В том числе — портал CyberSport.ru и видеостудия RuHub.

После сделки холдинг сменил название на ESforce. В мае он провел свой первый Epicenter — международный турнир по Dota 2 с призовым фондом $500 тысяч. Посмотреть соревнования в Crocus City Hall пришли 12 тысяч человек (за два дня). В интернете за событием следили 28 млн пользователей.

По словам экспертов, это мероприятие сразу вывело российский киберспорт на качественно новый уровень. Недавно майский Epicenter был признан лучшим развлекательным событием в Европе — он получил престижную event-премию EUBEA.

ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке. Холдинг строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км) и станет тренировочной базой клуба Virtus.pro. Площадка откроется в декабре в районе Тимирязевской. Инвестиции в проект, партнером которого выступает телеком-оператор Yota, составят $5 млн.

Летом холдинг за $10 млн приобрел доли в активах и медиаправа легендарного украинского киберклуба Natus Vincere (Na’Vi), а также контрольный пакет немецкой киберспортивной организации SK Gaming.

В октябре ESforce провел второй Epicenter — на этот раз по Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил $500 тысяч. Мероприятие проходило в ледовом дворце ВТБ и привлекло 14 тысяч зрителей за два дня. Генеральным спонсором турнира стал телеком-оператор Yota.

Мероприятие получило беспрецедентную для российского киберспорта медийную поддержку. Финал турнира транслировал «Матч ТВ». Телеканал запустил киберспортивный портал и снял несколько ток-шоу о киберспорте.

В преддверии турнира киберспортсмены команды Virtus.Pro и руководитель сайта CyberSport.ru Никита Бокарев пришли в гости к резидентам Comedy Club. Также сюжет об Epicenter показали в «Вечернем Урганте».

Украинский предприниматель Роман Романцов запустил проект в 2020 году. Все началось с турниров в киевской «Киберспорт Арене», которые проводились при поддержке крупных брендов еще в начале нулевых.

Сейчас Starladder организует любительские, полупрофессиональные и профессиональные турниры по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, StarCraft, World of Tanks и другим популярным кибердисциплинам. Также Starladder организовывал турниры для Wargaming, Riot Games и Blizzard.

Турниры Starladder проводятся как в Киеве, так и по всему миру — от Шанхая до Сан-Паулу. Призовой фонд кибертурнира, проведенного в Минске в январе 2020 года, составил более $550 тысяч. Всего за 2020 год компания организовала 12 киберспортивных мероприятий в шести странах.

Летом компания вошла в топ-5 самых популярных организаторов киберспортивных соревнований на платформе Twitch. В этом списке ее опередили Riot Games, ESL, Dreamhack и Valve. Аналитики Newzoo подсчитали, что StarLadder принадлежит 9% времени просмотров контента Twitch, сгенерированного организаторами киберспортивных событий.

В ноябре компания проведет в Санкт-Петербурге официальный турнир серии Minor от компании Valve — Counter-Strike: Global Offensive для команд из СНГ.

Компания из Вильнюса организует киберспортивные мероприятия и производит киберспортивный контент около 6 лет. В конце 2020 года они запустили первый киберспортивный канал на русском языке. Он вещает в пакетах «Триколор ТВ», «НТВ-Плюс», мобильных операторов «Билайн» и «Мегафон». В августе ведущие телеканала провели прямую трансляцию The International 2020 на платформах «Одноклассников», Games.Mail.ru и в нескольких стриминговых сервисах.

Главный event-продукт компании — турнир для команд из СНГ Game Show Open. На последней выставке «Игромир» компания провела пятый сезон этой лиги. Общий призовой фонд по двум дисциплинам (Dota 2 и Hearthstone) составил 650 тысяч рублей. Спонсорами мероприятия выступили «Эльдорадо», LG и другие.

Четвертый сезон Game Show Open прошел в июле 2020 года в Вильнюсе. Общий призовой фонд по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive составил 650 тысяч рублей. Мероприятие спонсировала LG. Соревнования транслировались на платформах «Одноклассников» и сервиса Azubu.

Game Show часто проводит небольшие любительские турниры в партнерстве с различными спонсорами. Например, в сентябре она вместе с производителем мониторов и видеопроекторов ViewSonic организовала ViewSonic CS:GO Cup — чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом $1000. Также она организовывала турниры для «М.Видео» («М.Видео DOTA2 Open by Red Square» с призовым фондом 250 тысяч рублей) и для «Эльдорадо» (Eldorado CS:GO Сup с призовым фондом 50 тысяч рублей).

Кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустили свой киберспортивный проект в 2020 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень.

Для российских команд они провели чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive UCC Russia. Финал мероприятия состоялся в феврале в Нижнем Новгороде, призовой фонд составил 140 тысяч рублей. В 2020 году ребята планируют провести международный турнир UCC World с призовым фондом от $500 тысяч на каждую дисциплину.

Иногда UCC работает как подрядчик. Компания договорилась о партнерстве с китайской WCA (World Cyber Arena). Они помогают китайцам организовывать мероприятия в Европе. В этом месяце UCC формировала российскую делегацию на мировой чемпионат WCA по CS:GO. Еще один партнер UCC — тайваньский производитель комплектующих Gigabyte Technology.

Также UCC проводит онлайн-трансляции киберспортивных матчей для русскоязычной аудитории и торгует киберспортивными товарами через свой интернет-магазин Shopucc. Права на трансляцию крупнейших мировых кибертурниров слишком дороги, поэтому UCC специализируется на турнирах второго уровня.

По словам Павла Шапкина, за последний год для зрителей из СНГ транслировались 290 турниров, 190 из которых транслировала его студия. По его оценкам, UCC сейчас владеет 20% русскоязычной аудитории киберспорта, или 500 тысяч человек в месяц. «В 2020 году мы планируем войти в топ-5 киберспортивных организаций мира», — не скрывает амбиций предприниматель.

Организация создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2020 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России. Финал Кубка России 2020 пройдет в конце года, когда достроится стадион Arena Moscow. Призовой фонд в размере 5 млн рублей поделят команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone. Партнером мероприятия выступает телеком-оператор Yota.

Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом.

На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиахолдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей.

В сентябре стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.

Первый из них откроется на днях в «Авиапарке» (расположен на Ходынском поле). Он будет укомплектован игровыми компьютерами и приставками, вип-залами, геймерским магазином, площадкой для проведения турниров, кафе для просмотра трансляций и даже школой стримеров. Час игры будет стоить от 250 рублей.

Сооснователь компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru. Проект обойдется им в 30 млн рублей личных средств.

К 2020 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе.

Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.

В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.

В 2020 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2020 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries.

В прошлом году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter.

Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В этом году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу.

Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2020 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом.

В 2020-2020 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч.

За 2020 год Wargaming намерена инвестировать в киберспорт порядка $26 млн. В октябре Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей.

Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.

Список казино с самыми большими бонусами:
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Рейтинг казино, выплачивающих деньги 100%
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: